Programa de ajedrez para el fortalecimienton de procesos cognitivos - Nivel iniciación

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Publicado

1 diciembre 2022

Detalles sobre esta monografía

ISBN-13

9789588191836

Cómo citar

Barrero, S., & Quevedo, D. (Eds.). (2022). Programa de ajedrez para el fortalecimienton de procesos cognitivos - Nivel iniciación. Editorial CUN. Recuperado a partir de https://libros.cun.edu.co/index.php/editorial-cun/catalog/book/40

Autores/as

Sandra Barrero
Diego Quevedo

Palabras clave:

cultura

Deporte

analisis

Resumen

Es necesario potencializar procesos cognitivos, por medio de diferentes actividades, que propendan por complementar y enriquecer la formación del estudiante. Estas nuevas orientaciones y planteamientos educativos adquieren fuerza e  Importancia al ser impulsados por la pedagogía y la didáctica educativa que, a su vez, implican la necesidad de adelantar una nueva interpretación de la inteligencia humana y de los procesos de aprendizaje; es por ello que los educadores deben buscar diversas maneras para aportar, complementar y enriquecer a esa formación del estudiante, en su comprensión de cómo piensa y aprende.
En esta tarea, se deben fomentar las habilidades cognitivas; entendidas como procesos mentales superiores, por las cuales la persona entiende y conoce su mundo, elabora juicios y toma decisiones; dichos aspectos son fomentados desde los primeros años de vida. Algunos de ellos son: imaginación, creatividad, concentración, percepción, memoria, atención, etc. Todos estos, elementos que están presentes en el ajedrez, que en este caso es la herramienta educativa escogida para contribuir
a potencializar dichos procesos de pensamiento. Está comprobado que la adquisición mediante el aprendizaje, la ejercitación, el dominio de esta práctica deportiva y el jugar continuamente: aumentan la capacidad de atención y concentración e
incrementan las habilidades creativas y lógicas de razonamiento.

Capítulos

  • Contextualización

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       Resumen del capítulo / Ver

    El hombre es consiente desde La “paideia” griega, cuyo autor principal fue Platón en La República, de la necesidad de moldear al ser humano en su completo desarrollo: físico, mental y espiritual; elementos que eran indispensables para alcanzar una sociedad perfecta. En otro periodo histórico, los Humanitas (en Roma) relacionan la educación, pedagogía y cultura como elementos del hombre libre, donde están relacionadas todas las disciplinas. Este grupo de pensadores enfatizan en el progreso cualitativo que hace al hombre un ser verdaderamente humano, que se enriquece con la cultura.


  • Programa.

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       Resumen del capítulo / Ver

    El nombre del curso es: “Ajedrez como herramienta educativa para el fortalecimiento de procesos cognitivos: concentración, atención y memoria”. Está dirigido, principalmente, a las personas de nivel iniciación en la práctica deportiva del ajedrez


  • El tablero.

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       Resumen del capítulo / Ver

    La casilla que se encuentra a mano derecha es de color blanca. Las piezas blancas deben ubicarse en los números 1 y 2, mientras que las piezas negras irán en el 7 y en el 8. Las casillas, también llamadas “escaques” se identifican de manera similar a una hoja de Excel (A1, B1, etc.). Este dato es de relevancia porque al consultar libros de ajedrez, artículos, o partidas: se requiere conocer cómo hacer la lectura e interpretación de las mismas.


  • Notación algebraica

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       Resumen del capítulo / Ver

    En el transcurso del libro, se irán brindando una serie de indicaciones, para las cuales es necesaria saber la notación algebraica que se utiliza al anotar partidas en un torneo, o para analizarlas, además para entender los libros sobre ajedrez o ejercicios. Este sistema de anotación representa la secuencia de movimientos que realizan las piezas; desde luego que, al comienzo, la forma de anotar las partidas fue compleja, porque se indicaba —a la hora de mover— si la casilla correspondía al franco del rey, o de la dama. Ahora, solo se indica la pieza y casilla. Para entender esta notación veremos, a continuación, las piezas.


  • El rey

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       Resumen del capítulo / Ver

    Empezaremos por el rey, porque este juego tiene como misión esencial defenderlo de un jaque mate, por ende, es la pieza invaluable, porque sin él no hay juego. Se trata de una pieza que puede mover una sola casilla, a cualquier dirección.

    En este caso el rey se encuentra en la casilla e5 y puede mover a cualquiera de las casillas que se encuentran marcadas con una X. El rey captura a las piezas rivales de la misma manera que se mueve, si la casilla está ocupada por una pieza amiga no podrá mover a esa casilla. Para este caso, el rey puede capturar el alfil que se encuentra en la casilla d4 y no puede mover a las casillas d3 y c5, porque se encuentran ocupadas por el caballo y torre blancas (compañeros), o podría mover a las casillas que se encuentran señaladas con una X


  • La dama.

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       Resumen del capítulo / Ver

    Esta pieza es la de mayor movilidad en el ajedrez, porque es la que tiene menos restricciones; la única facultad que no tiene es saltar por encima de otras piezas (como lo puede hacer el caballo), puede mover de manera horizontal, vertical y diagonal. De la misma manera que mueve puede capturar a una pieza rival, pero no puede ocupar una casilla en la que se encuentre una pieza amiga.


  • Las torres

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       Resumen del capítulo / Ver

    A diferencia de las dos piezas que ya hemos visto, la dama y el rey, que son únicos por color en el juego, las torres son 2 por equipo. Se encuentran ubicadas en las esquinas del tablero, por tanto, las de color blanco se encuentran en las casillas a1 y h1, mientras que las de color negro se encuentran en a8 y h8. Tienen un valor de 5 puntos cada una.


  • Los alfiles

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       Resumen del capítulo / Ver

    Los alfiles solo pueden mover y/o capturar en diagonal, por eso siempre irán uno por las casillas blancas y, el otro, por las negras. No pueden ocupar la casilla de una pieza amiga. Respecto a su valor, es de 3 puntos, es decir, que la Dama y las torres lo superan, debido a que tienen mayor movilidad, sin embargo, existen jugadas en las cuales puede ser más importante; recordemos que siempre el objetivo del juego será dar jaque mate (tema que veremos más adelante).


  • Los caballos

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       Resumen del capítulo / Ver

    El movimiento se da de dos maneras, uno de ellos esta simbolizado con las X y el otro con las L. En cualquiera de los movimientos el caballo mueve 3 casillas formando una L. Para este caso, el caballo que se encuentra en Ce5, puede mover a cualquiera de las 8 casillas señaladas. Como las anteriores piezas descritas, no puede mover a una casilla que se encuentre ocupada por una pieza amiga. Para su anotación se utiliza la C mayúscula


  • Los peones.

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       Resumen del capítulo / Ver

    Son 8 por equipo y su valor es de un punto, aunque en los finales son muy importantes y pueden ayudar a recuperar una pieza (tema que veremos más adelante). Son los únicos que no pueden retroceder en sus movimientos, en otras palabras, siempre van para adelante.

    Se ubican en la segunda columna de cada bando. Desde su posición inicial, pueden mover una o dos casillas al frente, después de haber salido, solo podrán mover una casilla al frente. Como es señalado en el siguiente gráfico con los números, en el caso de que el peón no haya hecho movimientos, podrá mover 1 o dos casillas; en caso contrario, una sola.


  • Movimientos especiales

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       Resumen del capítulo / Ver

    Cuando un peón logra llegar a la última fila contraria, se convierte en otra pieza de su elección a excepción del rey. Al coronar no es necesario que la pieza que se va a reclamar haya sido capturada, es decir que puede haber más de una dama o de dos torres, etc., si se logra efectuar la coronación. La pieza seleccionada se coloca en la casilla donde estaba el peón y se anota de la siguiente manera g8=T, en el caso graficado a continuación el peón blanco llegó a g8 y escogió una torre.


  • Jaque.

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       Resumen del capítulo / Ver

    Luego de conocer los movimientos de cada una de las piezas, es momento de conocer sobre el jaque; se refiere a la jugada del ajedrez donde una pieza enemiga ataca al rey. Esta jugada se anota con una cruz Tf8+. En la figura 78 la torre que se encuentra en Tf8, hace jaque al rey blanco, por lo que las blancas deben mover su rey a una de las siguientes casillas: g1, g2, e2, e1. No pueden mover a f2 porque persistiría el jaque.


  • Jaque mate.

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       Resumen del capítulo / Ver

    Es el objetivo del juego y se logra cuando el rey no puede salir del jaque, es decir, cuando no tiene como mover, cubrir o capturar. En la imagen se observa el jaque mate más rápido del ajedrez: el mate loco. Una de las secuencias para que se de este mate es: las blancas juegan f3, las negras e5, seguido de g4 y Dh4++. Las dos cruces simbolizan el jaque mate.


  • Mates elementales

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       Resumen del capítulo / Ver

    Con el fin de mejorar las habilidades en la identificación de situaciones donde se puede efectuar un jaque mate, se deben conocer los mates más comunes.


  • Elementos tácticos.

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       Resumen del capítulo / Ver

    Dominar y conocer estos temas es clave para el éxito, asimismo, poder identificar cuándo se puede aprovechar una desventaja del rival; no cometer estos errores, ayudará a mejorar el desempeño. En esta sección estudiaremos los errores más comunes. Ya que el ajedrez es un deporte de gran desafío intelectual y contiene muchos elementos para estudiar. Hacia ese objetivo, no sería suficiente un solo
    libro; con este capítulo daremos cierre al nivel de iniciación en esta práctica.


  • Fases del juego.

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       Resumen del capítulo / Ver

    En una partida de ajedrez se presentan 3 fases, que son: apertura, medio juego y final. Cada una de ellas tiene unas características que han sido estudiadas por diversos maestros; en el presente libro se enuncian algunas de ellas, para invitar al lector a continuar en un estudio más profundo, respecto a la temática que considere conveniente.


  • Conclusión.

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       Resumen del capítulo / Ver

    Este libro presenta los elementos primordiales para la enseñanza del ajedrez, sin embargo, este deporte es muy extenso y requiere del estudio a profundidad de otras temáticas, como lo son: las aperturas, los elementos tácticos, los finales, mates, debilidades, estructuras de peones, entre otros. El objetivo de este texto es motivar a continuar con el análisis y estudio del ajedrez. Se utilizó la resolución de problemas para fortalecer los procesos cognitivos que, entre otras cosas, nos ayudan a
    desarrollar esta actividad intelectual desafiante.


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